L’originalità e la peculiarità della proposta consistono nella realizzazione di una piattaforma di contenitori (e contenuti) in espansione che a loro volta generano differenti tools e ambienti di apprendimento.
In particolare, le linee dedicate (dai libri, ai giochi, alle soluzioni multimediali) esprimono la possibilità di declinare uno stesso prodotto (o contenuto) in maniera differente a seconda dei destinatari cui il prodotto è rivolto (ad es. l’albo illustrato con le opportune modifiche, sviluppi e integrazioni può diventare una guida turistica didattica, un testo scolastico, un libro redatto secondo la “CAA” – Comunicazione Aumentativa Alternativa, un kit didattico, un’app o un serious game). Tale proceduralità ideativa, transitando per diversi codici consente di rispondere contemporaneamente alle richieste di molteplici fruitori, senza tralasciare la contestualizzazione, la coerenza interna, l’aderenza formale e visiva.
In questo panorama creativo e produttivo la linea editoriale di GRETA include il “gioco”, inteso sia come oggetto e manufatto polimaterico (simbolico-sensoriale, giocattolo, costruzioni finalizzate allo sviluppo della motricità fine; gaming; videogioco; oggetto fine a se stesso; gadget o accessorio; libro-gioco), sia come processo mentale sia come momento ludico e attività educativa, riconoscendogli il ruolo di dispositivo insostituibile per agevolare la conoscenza e la comunicazione nelle diverse età della vita. Il gioco inteso in senso materiale accompagna il contenuto per completare l’esperienza e offrire immersività al fruitore.
La linea editoriale di GRETA ha l’obiettivo di fornire i seguenti benefici e funzioni d’uso:
- formazione, al fine di: individuare e rispondere ai fabbisogni di professionalità di educatori, operatori e insegnanti attraverso servizi di consulenza avanzati; agevolare in un’ottica sistemica la mediazione dell’esperienza apprenditiva in famiglia e in comunità, indipendentemente dalle condizioni sociali ed economiche di appartenenza; implementare l’acquisizione di competenze spendibili nella vita di relazione e lo sviluppo dell’intelligenza corporeo cinestesica, semantica e iconica, attraverso il rapporto con le arti e lo storytelling;
- didattica, al fine di: implementare conoscenze e competenze, fornendo un’ampia gamma di sussidi digitali didattici, innovativi, capaci di adeguarsi alle esigenze di tutti e, in particolare, di chi presenta difficoltà di apprendimento e cali di attenzione, mancanza di concentrazione e aumento dell’aggressività (BES); facilitare la conoscenza e la condivisione del patrimonio artistico e culturale mediante la progettazione di spazi educativi, kit e percorsi finalizzati;
- diversity management, al fine di: promuovere una cultura rispettosa delle differenze, rispondendo alle emergenze socio-educative attuali (bullismo, omofobia, violenza di genere, xenofobia, ecc.); sostenere autonomie personali e abilità sociali, focalizzando l’attenzione su temi e problematiche del ciclo di vita;
- rehab in età evolutiva, al fine di: offrire strumenti, ausili e prodotti culturali specifici al fine di supportare la comunicazione in entrata e la comprensione linguistica (Comunicazione Aumentativa Alternativa [CAA] – in particolare con i Picture Communication Symbols [PCS] e i Widgit Literacy Symbols [WLS] -, Braille, L.I.S.); favorire la presa in carico e la gestione delle patologie croniche (anche ad esordio precoce) nell’ottica di un’educazione terapeutica e con il supporto di sistemi informatizzati realizzati secondo i principi delle medical humanities;
- edutainment, al fine di: stimolare il pensiero divergente, mediante la fantasia e la creatività, fornendo una visione nuova degli oggetti quotidiani, dello spazio e della realtà in cui si vive; consentire a un vasto pubblico di avvicinarsi all’arte, nelle sue diverse forme per sperimentarne i linguaggi che nutrono l’intelligenza, il pensiero critico e aiutano ad accrescere in modo armonico sensibilità e competenze; destinare al mercato prodotti di qualità, creati nel rispetto delle diverse età e delle diverse abilità. La stimolazione cognitiva sarà incentrata sulle componenti ludiche per vivacizzare quelle di apprendimento, calando l’esperienza rispetto ai diversi contenuti e alle fasce di pubblico individuate.
Editoria tradizionale
- Picture book- albi illustrati
- Quiet book – libri sensoriali
- Libri gioco
- IN-book
- Guide
- Storie ad arte
- Libri d’artista
- Her/History telling
- Graphic novel
- Pop-up
- Flip book
- Formato classico
- E-book multimediali
- Multiplayer virtual words
- Libri con contenuti di realtà virtuale/aumentata (VR/AR)
- Libri digitali personalizzati
- Audiolibri
- Freemium: link, QR code e flyers
- Scatole gioco
- Giochi da tavolo
- Giocattoli
- Scrigno magico
- Videogames
- Serious game
- Didatticarte
- Patrimonio culturale
- Diversity MGMT
- Rehab
- Libri speciali
- Health Education & Wellness
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